Martin Kirchner
Cluedo
nach dem Brettspiel von Parker
10 Mannschaften à 3 Personen:
- jede Mannschaft erhält 3-4 Cluedo-Karten
- Mannschaften sind nicht identisch mit den Verdächtigen
- Jede MS muss ihre Karten geheim halten.
- Jede Gruppe erhält Ankreuzzettel und Stationszettel.
Materialbedarf:
- Spielplan
- Waffen
- Karten (drei-/vierfach)
- 6 Figuren (Oberst von Gatow, Fräulein Ming, Professor Bloom, Herr Direktor Grün, Frau Weiß, Baronin von Porz)
Spielablauf:
- Gespielt wird auf ein oder zwei Original-Cluedo-Spielplänen, es ist immer nur eine Gruppe am Brett spielt und geht wieder.
- Drei Karten (1 Raum, 1 Person, 1 Waffe) werden verdeckt in die Tasche gesteckt. Die restlichen werden wie folgt verteilt: Einen Satz erhält der Spielleiter, ein weiterer Satz wird möglichst gleichmäßig auf die Mannschaften verteilt.
- Ein Feld auf dem Spielfeld darf nie von zwei Personen besetzt sein, überspringen geht auch nicht. In einem Zimmer sind mehrere Personen möglich.
- Anstelle der 2 Würfel kann man verschiedene Aufgaben (Rechen-, Kombinier-, Such-Aufgaben etc.) erledigen, für die es 2-12 Punkte (Mischung aus Glück und Können) gibt. Für diese Punkte dürfen sie auf dem Spielfeld ziehen. Restpunkte verfallen.
- Im Zimmer: Kommt eine Mannschaft in ein Zimmer, darf sie dort jemanden verdächtigen. Sie nennt dazu die gewünschte Person, (der Raum ist ja klar) und noch eine mögliche Tatwaffe und spricht ihre Verdächtigung aus. Hat der Spielleiter eine der betreffenden Karten, zeigt er sie der Gruppe (muss
natürlich darauf achten, dass er der MS nicht eine Karte zeigt, die sie selbst hat). Will eine MS lösen, spricht sie eine Anklage aus und darf dann in den Umschlag schauen. Wenn sie recht hatte, hat sie gewonnen, die anderen Mannschaften spielen weiter, wenn sie falsch lag, hat sie verloren, auch in diesem Fall spielen
die anderen weiter.
- Eine MS muss ein Zimmer immer im nächsten Zug verlassen, darf es auch nicht im selben Zug wieder betreten.
- Verdächtigungen:
- Der Verdacht kann auch Karten enthalten, die die MS selbst auf der Hand hat.
- Der in der Verdächtigung genannte Raum muss auf jeden Fall, der Raum sein, in dem sich die MS befindet.
- Nur eine Verdachtsäußerung pro Betreten eines Zimmers.
- Anmerkung:
Wenn eine Gruppe auf einem Brett fertig war konnte sie meist problemlos auf dem anderen Brett quereinsteigen, was kein Problem war.
Aufgaben:
- Kombination: Mastermind gegen Betreuer: Nicht benötigte Zeilen geben die Punkte.
- Ausdauer: Krafttest mit 1 Liter-Cola-Flasche jedes Mitglied der MS muss (je max. 1 min): Punkte = Gesamtzeit in Sekunden durch 15 (min. 2, max. 12)
- Lauschen: Kassettenrekorder mit aufgenommener Verkehrsfunkdurchsage in einiger Entfernung aufstellen, MS muss die km zusammenzählen.
- Sehen: Geheimschrift entschlüsseln, "Alle Kinder raten mit" 4, 68, 93, 117, 142, 195, 241 oder 239
- Denken: Denkaufgaben aus "Alle Kinder raten mit", z.B. 231, 115, 105
- Kraft: 2 Mannschaften, jeder gegen jeden Armdrücken, Punkte mal 2, (min. 2, max. 12)
- Schleichen: 3 Runden Schlüsseldieb: Betreuer sitzt mit geschlossenen Augen da und jeder muss einmal den Schlüsselbund vor ihm klauen. Meint der
Betreuer etwas zu hören, muss er in die Richtung zeigen. Hat er recht, gilt die Runde als verloren. 4 Punkte für erfolgreichen Diebstahl (min. 2, max. 12)
- Spürsinn: evtl. Foto-Suchspiel aus www.Spieledatenbank.de, Fotos auf dem Laptop zeigen
- Instinkt: Schnüffelnase: verschiedene Dinge erriechen
- Schnelligkeit: 4 min. Ball ans Brett, Punkte = Tore mal 3, (min. 2, max. 12)
Martin Kirchner