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Albrecht Berbig

Spiel-Ideen

SCHIFFSREISE

Die Spieler bilden ein "Schiff", indem sie sich so hinstellen, daß ein Schiff in seiner Umrißlinie (bei Draufsicht) entsteht. Damit die so gebildete Form nicht zu schnell verlorengeht, umfassen die Spieler ein Seil (oder eine Zauberschnur), das um sie herum gespannt wird. Der "Schiffsrumpf" wäre so gebildet. Zwei oder mehr Spieler stellen sich in die Mitte des Schiffes und verschränken die Arme miteinander. Das sind die "Aufbauten". Ein Spieler klettert auf ihren Rücken: Das ist der "Kapitän". Er gibt "seemännische" Kommandos: "Maschinen stop!", "halbe Kraft voraus (oder zurück)", "volle Kraft voraus!", "1 (2 oder 3) Strich backbord (oder steuerbord)". Das "Schiff" bewegt sich gemäß diesen Kommandos, ohne daß es dabei seine Form verliert. Spielziel ist es, ein "gutes Schiff" zu werden, das über den "Ozean" fahren kann und auch "Anlegemanöver" heil übersteht.

Haben sich die Spieler nach einiger Zeit aufeinander eingestellt, kommen die ersten Schwierigkeiten: Eine "Ozeanwelle" rollt heran. Zwei Mitspieler spannen ein Seil (zunächst nicht höher als 30 cm) und bewegen sich auf das "Schiff" zu. Das "Schiff" muß diese "Welle" ohne großen Schaden überstehen: Die Spieler steigen gleichmäßig und stetig über das Seil hinweg, ohne daß sie dabei durcheinander geraten.

BÄCKEREI

Die Spieler stellen sich paarweise gegenüber in einer Reihe auf: Sie sind das Förderband der Bäckerei. Die Spieler der Reihe stehen dicht nebeneinander und fassen überkreuz die Hände ihres Gegenüber. Der erste in der Reihe verwandelt sich in "Brotteig". Um ein ansehnliches "Brot" zu werden, muß er "gebacken" werden. Zwei "Bäckergesellen" helfen ihm per "Räuberleiter" auf das "Förderband". Nun bestimmt der Spieler, als was er gerne gebacken werden möchte: Festes Vollkornbrot, zarter Quarkstuten, helles Weizenbrot. Nun geht es mit Schwung in den "Backofen" hinein. Durch wiegendes Auf- und Abbewegen der Arme wird das "Förderband" in Bewegung gesetzt. Das fertig gebackene "Brot" wird am Ende von zwei "Bäckergesellen" vorsichtig in Empfang genommen. Nun kommt der nächste an die Reihe: Die Rollen wechseln. Das Spiel endet, wenn jeder, der wollte, "gebacken" wurde.

SCHWIERIGER WEG - PANTOMIME

Ein Teil der Gruppe denkt sich einen möglichst abwechslungsreich und schwierig zu bewältigenden Weg aus (z.B. Überqueren eines Flusses, auf einen Berg klettern, einen Stacheldrahtzaun überwinden, durch eine Röhre kriechen). Diese Teilgruppe macht sich nun (pantomimisch) auf den Weg. Die übrigen Spieler folgen nach und nach diesem Weg. Dabei orientieren sie sich an dem, was die Spieler aus der Teilgruppe pantomimisch vorgemacht haben.

FRÖHLICH - IN DER MÜLLTONNE PANTOMIME

Die Spieler bilden zwei Teilgruppen. Die eine Teilgruppe notiert auf (z.B. grünen) Karteikarten jeweils ein gut darzustellendes Gefühl (z.B. traurig, heiter, ärgerlich, wütend, eifersüchtig, verliebt). Die andere Teilgruppe erhält ebenfalls Karteikarten (nur in einer anderen Farbe) und notiert jeweils auf eine Karte eine Ortsbezeichnung (z.B. "unter dem Bett", "im Kleiderschrank", "auf den Bahngleisen", "am Flipperautomaten"). Beide Kartensätze werden dann (getrennt) gemischt. Jeweils 2 bis 4 Spieler bilden ein Darstellungsteam. Jetzt kommt das erste Team an die Reihe: Es zieht jeweils eine Karte von dem einen Stoß (Gefühle) und eine von dem anderen (Orte). Sie könnte z.B. ziehen: "Fröhlich - in der Mülltonne". Nach kurzer Überlegungs- und Beratungszeit stellt das Team die auf beiden Karten enthaltene Aufgabe in einer Szene dar (szenisch oder auch pantomimisch). Die Zuschauer müssen raten, welches Gefühl und welcher Ort gemeint waren. Dann kommt das nächste Team an die Reihe.

VAMPIR

Ihr seid Gäste im Schloß des Grafen Dracula. Plötzlich geht das Licht aus. Es ist stockdunkel. Ihr könnt die Hand nicht vor den Augen sehen. Ein Mitspieler hat sich in einen "Vampir" verwandelt. Dieser "Vampir" geht nun um und beißt alles, was sich ihm in die Quere stellt. Das Opfer schreit laut voller Angst, verwandelt sich auch in einen "Vampir" und geht ebenfalls auf die Suche nach Opfern unter den Gästen des Hauses. Treffen zwei "Vampire" zusammen und wollen sich beißen, sind sie erlöst und verwandeln sich wieder in Menschen - können aber auch wieder Opfer von "Vampiren" werden. Das Spiel endet, wenn der Tag beginnt oder wenn der "Blutdurst" der meisten befriedigt ist.

Welcher Mitspieler verwandelt sich zuerst in einen "Vampir?" Man könnte zu Beginn des Spiels Zettel ziehen. Je nach Gruppengröße gibt es einen oder mehrere "Vampire". Der Spielleiter kann im Dunkeln auch einem Spieler ins Ohr flüstern, daß er ab jetzt "Vampir" ist.

MONSTERLAND

Ein Spieler wird zum "Monster" und vielleicht durch einen besonders auffälligen Hut kenntlich gemacht. Dieses "Monster" lebt im "Monsterland", in einem bestimmten, recht großen, abgegrenzten Gebiet (ca. 12 x 20 Meter). Sein Wunsch ist es, daß alle Lebewesen zu "Monstern" werden. Dieser Wunsch geht jedoch so ohne weiteres nicht in Erfüllung, Das "Monster" muß vielmehr versuchen, geeignete Kandidaten zu finden und sie "in den Monsterstand erheben". Wie geht das?

Alle Mitspieler versammeln sich an der Schmalseite des "Monsterlandes". Auf den Befehl des "Monsters": "Zeigt Mut! Lauft gut!" laufen alle auf die gegenüberliegende Seite. Dabei versucht das "Monster", Spieler abzuschlagen. Die abgeschlagenen Spieler sind für 10 Sekunden betäubt und ganz steif. Sie winkeln ihre Ellenbogen an und zählen langsam bis 10. Solange sie zählen, kann das "Monster" sie mit dem Spruch: "Meine Kraft dich noch schafft" hochstemmen. Sie sind dann "in den Monsterstand erhoben" und leben ab sofort als "Monster" im "Monsterland". Schafft das "Monster" es jedoch nicht, können die Spieler das "Monsterland" wieder verlassen und eine neue Durchquerung versuchen.

So gibt es nach und nach immer mehr "Monster", bis nur noch ein Spieler übrig bleibt: Der Stammvater (oder die Stammutter) eines neuen "Monstergeschlechts".

KUNSTFLIEGER

Einmal Kunstflieger sein! Wer hätte nicht schon einmal diesen Wunsch verspürt. In diesem Spiel kann der Wunsch (spielerische) Wirklichkeit werden. Dazu teilt man die Gruppe in verschiedene Teams mit etwa 8 Spielern. Einer dieser Spieler wird zum "Kunstflieger". Er legt sich bäuchlings auf den Boden und breitet seine Arme aus als seien es Flügel; die Beine bleiben zusammen. Die übrigen Spieler sind das "Bodenpersonal". Ihre Aufgabe ist es, den "Kunstflieger" in die Luft zu bringen. Dazu fassen sie gemeinsam den "Kunstflieger" auf der Körperunterseite an und heben ihn langsam hoch, bis er über ihren Köpfen in der Luft schwebt. Langsam und behutsam tragen sie ihn durch den Raum und versuchen, einfache "Flugkunststücke" zuwege zu bringen: rechte Kurve und linke Kurve, eine "Acht", ein sanfter Sturzflug und danach eine rasante Steigung. Der "Kunstflieger" hält während der ganzen Zeit die Augen geschlossen; schließlich handelt es sich um einen Blindflug.

Hat das Bodenpersonal sich gut eingespielt, könnte man eine "Kunstflugschau" veranstalten, auf der alle Teams ihre Kunststücke vorführen. Bei Interesse (und Kraft) könnte man auch eine "Kunstflieger-Staffel" zusammenstellen, die ihr Können gemeinsam unter Beweis stellen kann.

RAUB DER RÖMER / SABINER ACTION!!

Wie früher bei den alten Römern, so geht es auch hier heiß her: beim Menschenraub. Es werden zwei gleichstarke Gruppen gebildet (die "Römer" und die "Sabiner"). Jede Gruppe erhält ein "Staatsgebiet". Zwischen beiden Staatsgebieten ist "Niemandsland". "Römer" wie "Sabiner" versuchen nun, ein mächtiges und großes Volk zu werden. Dazu brauchen sie Menschen aus dem anderen Staat - nur: freiwillig werden sie nicht kommen. Also müssen sie geraubt werden. Und das geht so: Von den "Römern" und den "Sabinern" wird jeweils einer ausgeschickt in das Gebiet der anderen. Dort geht der Spieler auf "Menschenjagd". Sobald er einen Spieler abgeschlagen hat, muß dieser "auf das Pferd steigen" (auf seinen Rücken steigen). Und ab geht es im "Schweinsgalopp" ins eigene Lager. Da wird der Geraubte (oder die Geraubte) abgeliefert und wird zu einem "Römer" oder zu einem "Sabiner". Sobald die Grenze mit der Beute überschritten ist, kann der Nächste auf Menschenraub gehen. So nimmt die Bevölkerungszahl zu (oder ab). Das Spiel endet, wenn eine der beiden Parteien mehr als die Hälfte ihrer Einwohner verloren hat (sei es durch Raub oder durch Erschöpfung).

RATTENFÄNGER - ACTION!

RATTENFÄNGER werden ausgeschickt, um "Gefolgschaft" zu finden. Dazu werden zwei Teilgruppen gebildet, die sich in zwei gleichgroßen, einander gegenüberliegenden Feldern aufhalten. Abwechselnd schickt jede Gruppe einen RATTENFÄNGER auf die andere Seite mit dem Auftrag, durch Abschlagen möglichst viel Gefolgschaft zu gewinnen. Der RATTENFÄNGER kann dies jedoch nicht unbegrenzt lange tun. Er ist auf eine "magische Kraft" angewiesen. Diese könnte so aussehen, daß die eigene Mannschaft eine Menschenpyramide (3stöckig) "baut". Auf deren Spitze sitzt ein Mitspieler, bläst einen Luftballon auf und läßt die Luft hörbar entweichen. Solange der Ton zu hören ist, kann der RATTENFÄNGER abschlagen. Hört der Ton auf (weil alle Luft entwichen ist oder die Pyramide einstürzt), muß der Rattenfänger schnell wieder ins eigene Land zurück. Erwischen ihn die Bürger vorher, müssen er und seine gewonnene Gefolgschaft im gegnerischen Feld bleiben. Gelingt es ihm jedoch, rechtzeitig und unbehelligt überzuwechseln, müssen auch die abgeschlagene Spieler auf die andere Seite.

ZELTBAU - Vertrauensspiel

Die Gruppe wird zu einem straff gespannten Zelt. Dazu bilden sie einen Kreis. Die Spieler fassen sich an den Armen; die Füße stehen eng beieinander. Nun wird zu zweit abgezählt. Die Spieler gehen so weit auseinander, bis die Arme gestreckt sind. Vorsichtig lehnen sich die "Einser" nach vorn, alle "Zweier" nach hinten. Ruhig so weit vorlehnen bzw. zurücklehnen wie's geht und dabei versuchen, ins Gleichgewicht mit den Mitspielern zu kommen. Es kann ein tolles Gefühl sein, Teil eines straff gespannten Gruppenzeltes zu sein. Und wenn's beim ersten Mal nicht klappt, ist es auch nicht weiter schlimm. Gemeinsam ist es zu schaffen! Vielleicht hilft es, die Spieler ein wenig umzugruppieren. Ein schmächtiger kleiner Junge neben zwei kräftigen Mädchen kann schon problematisch sein.

ZUGSPIEL - ACTION / FANGSPIEL

Die Spieler bilden "Eisenbahnzüge": schnelle und langsame, alte und moderne.

Dazu stellen sich 4 oder 5 Spieler hintereinander auf, umfassen sich an den Hüften und bewegen sich deutlich hörbar durchs Spielfeld. Ein Spieler hat den Zuganschluß verpaßt und will auf einen der Züge aufspringen. Dazu muß er den hintersten "Wagen" eines "Zuges" erwischen und den Spieler an den Hüften umfassen. Gelingt ihm das, trennt sich die "Lokomotive" vom "Zug", also der erste Spieler von seiner Gruppe. Diese ehemalige "Lokomotive" verwandelt sich nun in den verspäteten "Reisenden", der einen Zug erwischen will. Nun gibt es noch einen "Bahnhofsvorsteher", der verhindern will, daß "Reisende" auf "fahrende Züge" aufspringen. Der "Bahnhofsvorsteher" hat einen (weichen) Wurfball, mit dem er versucht, den "Reisenden" abzutreffen. Gelingt dies, tauschen "Bahnhofsvorsteher" und "Reisender" die Rollen. Sind alle von der "Zugfahrt" erschöpft genug, endet das Spiel.

Albrecht Berbig